第305章 横刀立马
第305章 横刀立马
当avalon官方论坛那个不起眼的帖子宣布《求生之路》创意工坊工具包正式解锁下载链接时,
游戏圈,或者说整个玩家社区,都挺憎。+w,e′i`q,u?x,s¨._n¢e?t+
od在这里当然不是个新鲜玩意。
只是因为行业发展历程有很大的区别。
所以游戏厂商对这玩意的态度不太一样。
唐瑶记忆中的前世,公认最早pc端全面修改型游戏od要追朔到《德军总部》头上。
不是那款fps鼻祖,而是原版的《德军总部》。
当时,三个高中生专门给这款游戏做了个全面改造的od,德军总部直接给改成了蓝精灵总部原作里紧张的潜入狼穴刺杀纳粹,改成了在山的那边海的那边,屠戮一群可爱的蓝精灵”
真的非常搞。
而后来,idsofare创立,在那位天才引擎设计师约翰·卡马克的带领下,fps游戏鼻祖《德军总部3d》横空出世了。
而这游戏推出后不久,因为此前的惯性,玩家群体里同样涌现出了不少基于此游戏的od,其中一些高质量的作品甚至惊到了id,因为他们根本没有对这款游戏做od的优化。
而当时的idsofare灵魂人物约翰·卡马克也注意到了这事。
而他是众所周知的开源软件倡导者。
所以在idsofare的下一款游戏《毁灭战士》中,他们甚至直接更改了文档结构,游戏引擎所必需的文档单独隔离,同时把图象,声效,音乐,贴图等与游戏内容有关的数据,全都放在了一个文档中,并且为了让这个文档醒目点,他们还给它起了叫wad的后缀名,意思是一一where&039;sal1
thedata(数据都在哪儿l)。
这一举动,直接让od作者们完全不用担心影响游戏运行了,只需要专门修改这个wad文档,就能全面改造游戏。
而到了《雷神之锤》,idsofare更进一步,专门推出了官方关卡编辑器,有了编辑器,意味着od制作更加便捷直观了。
其实这事,甚至还影响了当时不胖的g胖,以及刚刚成立不久的valve。
因为当时《雷神之锤》的编辑器推出得太晚了,某个od作者弄出了一个叫“worldcraft”的自制编辑器。
valve在当时只是个新成立的小公司,想要做游戏,首要条件就是引擎,所以g胖就去参观了id
在德州的总部,然后决定采用《雷神之锤》的引擎来打造公司的首款游戏一一《半条命》。
但引擎到手后他们才发现,为了适应自家游戏的须求,必须对其进行大幅度的修改,而这就需要一个功能强大的工具—
而最后,他们没有选择id提供的官方工具,而是选择了那个“worldcraft”,而原因不仅与woridcraft本身确实强大易用有关。
还因为,valve当时的员工里有很多就是od作者出身,他们对这款民间工具的评价非常高。
是的。
valve这家公司,从一开始就带着od基因。
而大概是因为一开始就有这个倾向,所以此后他们十分关注od,什么《军团要塞》,
《csgo》,《dota》都是od转游戏的典范—”
而随着《军团要塞》成为百万级的ip,玩家给一款游戏做od,就已经不再是简单的玩家行为了,自从id选用玩家制作od打包进官方游戏开始,一款质量高的od不但可以获得玩家们的喜爱,
甚至有机会得到官方厂商的关注,从业馀游戏od作者,转行进入游戏开发行业!
这就是唐瑶记忆中前世od的发展历程,看得出来id以及valve在其中扮演了极其重要的角色。~看+书?君\ `更?新,最`全?
后来,随着valve壮大,他们的创意工坊,也成为了最大的od‘社区’。
完全称得上是一脉相承。
但这里又不太一样。
说实话。
而且哪怕唐瑶前世有那么多例子,那也不是每一家公司都支持od商业策略分歧,版权,
经济利益和创作自由权的博弈一直都存在。
更何况是这里。
这里大多游戏厂商对于od的态度,都是偏向于禁止的。
所以avalon这突然宣布开放《求生之路》的创意工
坊和编辑工具,着实是让人惊讶。
玩家们都习惯了厂商对od的严防死守了!
这突然看到一个主流商业大作,一个刚刚爆火的超级新星,如此彻底地开怀抱,甚至主动提供强大的官方工具支持,这感觉——太不真实了,就象一直关在笼子里,突然被放归了大自然,反而有点不知所措。
而同行们也懵不过更多的还是震惊和不解。
他们确实搞不太懂。
为什么?
avalon为什么要这么做?这目的是什么?意味着什么?
不过搞不懂归搞不懂。
槽圈之后的各方反应还是很迅速的。
特别是玩家们和odder。
两天都不到。
《求生之路》创意工坊,就多了一堆奇奇怪怪的od,主要是替换游戏中四位主角形象的od。
但就是这些od,刚发出下载量分分钟就破万甚至破十万!
这一刻。
这款游戏的能量,ag平台的能量到底有多大,被展示得淋漓尽致。
而对此,各方反应各异。
当第一批技术先锋们克服了最初的摸索,成功将恶搞模型,恶搞枪械修改上载到创意工坊后,
大多玩家们只是乐见其成,遇到感兴趣的都会下载看看,同时觉得ag平台突然变得更有意思了。
同行们则是震惊和错。
而对于那些odder来说,那就是天堂之门洞开了!特别是对于那些一直苦于没有平台、没有工具、没有受众但有想法的个人来说,《求生之路》的创意工坊简直是梦寐以求的舞台,游戏提供了坚实的底层支持,官方工具包降低了技术门坎,而庞大的玩家基数保证了作品的曝光度。
无数蛰伏的创意开始涌动!odder们肆意展现着自己的才华,将其呈现在百万玩家面前。
看到这一幕。
甚至部分嗅觉敏锐的中小开发商都若有所思,他们不象大厂那样包袱沉重,看着《求生之路》
社区爆发出的惊人活力,看着那些迅速涌现的高质量玩家自制内容,他们开始重新审视od的价值了。!我\?[的¥书_城ˉ~ ±更aeˉ新?%¢最¤快′
也许—这不仅仅是延长游戏寿命?也许这是一种全新的,低成本高粘性的内容生产和社区运营模式?或许可以借鉴?
总之。
《求生之路》的爆火,还有ag这个搅屎棍,这段时间真的带动整个游戏行业风起云涌。
可怜国内的同行。
《求生之路》发售预热,他们就知道这款游戏会火,所以选择暂避锋芒了。
开始等待《求生之路》的热度降低,然后好继续推进自己家的手游项目。
而一般的游戏,特别是单机游戏,发售一周后,热度确实会慢慢降低。
虽然不会呈断崖式下跌。
但肯定会有所回落。
这是不可避免的。
但是。
同行们等待游戏热度降低,最后却等到了《求生之路》上线官方编辑工具的消息这款游戏发售第二周,销量不仅没有象普通游戏一样迅速回落,还涨了因为随着创意工坊开放,工具包下载量在几分钟内就突破了天际。
论坛瞬间被各种技术讨论帖淹没。
玩家的角色模型开始百花齐放,从经典动漫角色到乱七八糟的东西应有尽有。
这让游戏的视觉体验被彻底颠复,呈现出一种光怪陆离,充满可能性的全新面貌。
很多已经通关的玩家,都忍不住再次打开了游戏,去试那些乱七八糟的角色模型,
而第一个真正意义上的新地图初稿也出现了,虽然粗糙,只是一个由基础素材拼接的简单走廊和房间,关卡设计也谈不上精妙,但它的意义非凡一一它证明了玩家可以凭空创造新的战场。